ABSTRACT
La obesidad infantil es considerada una pandemia, una crisis sanitaria que afecta a cualquier lugar del mundo sin discriminación, siendo Estados Unidos el país que ocupa la primera posición del ranking.
Entre los principales problemas encontramos como el sistema educativo ha instalado en la sociedad un concepto de alimentación y de estilo de vida totalmente alejado de lo recomendado. Exceso de comida y comida altamente calórica, insuficiente actividad física y uso excesivo de la tecnología son los principales valores que se transmiten mediante el servicio ofrecido por los distritos escolares.
Para combatir dicha pandemia, existen múltiples procesos sanitarios, no obstante, muchos de estos procesos implican tratamientos que suponen un alto coste a las familias y solo se emplean como ayuda individual, por lo que no sirven para corregir a las futuras generaciones.
Por ello, tras un proceso de investigación, conseguimos mostrar como los malos hábitos adquiridos por los estudiantes pueden ser modificados mediante un sistema adaptado a ellos, sin requerir de procesos clínicos. Este sistema, ayudaba a optar por un mejor modelo de alimentación en estudiantes de 3 años mediante un sistema de puntuación. Con esto, demostramos como un proceso de gamificación tan sencillo mejoraba la salud de los estudiantes a la par que les educaba en buenos hábitos. Gamificar el proceso de aprendizaje facilito la comprensión de los nuevos contenidos por los estudiantes, incluso a edades tan tempranas.
Teniendo en cuenta los malos hábitos adquiridos por los estudiantes y el excesivo o, más bien, el mal empleo de la tecnología, decidimos crear un modelo que combine el uso de tecnología con un proceso de aprendizaje y de mejora de la salud. La intervención de la tecnología puede ser un factor motivador en los estudiantes que propicie un eficaz método para la pérdida de peso y para la educación en hábitos de vida saludable.
El objetivo final es modificar el comportamiento alimenticio y de niveles de actividad de los estudiantes empleando para ello la tecnología existente, diseñando un elemento lógico para su control y gamificando el proceso de aprendizaje.
Palabras clave: obesidad, alimentación, hábitos saludables, tecnología, gamificación.
SOLUCIÓN TECNOLÓGICA
Los principales motivos por los que se desarrolla la obesidad, sin contar con el apartado genético, son los malos hábitos alimenticios, poca actividad física, un uso excesivo o un mal uso de la tecnología y el desconocimiento en hábitos de vida saludable por muchas personas.
Para mejorar esto proponemos la creación de un entorno virtual, una aplicación para dispositivos móviles y tabletas, y para cualquier sistema operativo. De esta manera, creamos un componente lógico que se valdrá de elementos físicos y tecnología ya existente para ayudar a los estudiantes y a sus familias a mejorar sus hábitos saludables.
Entre los elementos tecnológicos que empleamos encontramos:
– SMARTWATCH
– TELÉFONO INTELIGENTE O TABLETA
– APP
Los cuatro pilares en los que se fundamentan los objetivos de la aplicación son promover el ejercicio físico, mejorar la alimentación, aplicar una rutina de descanso y aprender sobre todo ello durante el proceso de uso.
Por eso, la propuesta de aplicación se basa en gamificar todos los objetivos anteriores. Para ello, se crea un entorno donde el estudiante podrá participar en una competición con los compañeros de aula a fin de mejorar la salud y de avanzar en el juego.
De modo que, la aplicación consiste en la creación de un juego que comunique a los estudiantes pertenecientes al mismo aula de la escuela. Este juego consiste en cuidar a nuestro personaje y en participar con el mismo en una competición entre los compañeros de clase. Esta competición se basa en una carrera de vehículos. No obstante, no se dispone de botones para hacer circular el vehículo por el recorrido, sino que las acciones relacionadas con hábitos de vida saludable serán recompensadas y hará mover nuestro personaje por la carretera.
De esta manera, cada actividad física realizada, cada alimento saludable consumido, un buen hábito para descasar, realizar las actividades propuestas y aprender de todo esto, será recompensado con una puntuación que hará desplazarse a nuestro personaje por el mapa. Así, cuanto más punto consigas con su actividad más avanzara y más se desplazará nuestro personaje por el mapa.
En todo momento los estudiantes podrán visualizar los avances de sus compañeros. Así, promovemos un ambiente competitivo y saludable.
Igualmente, toda buena acción será recompensada con monedas digitales y con experiencia para subir de nivel. Con este nivel podremos desbloquear nuevos objetos en la tienda, los cuales podremos comprar con las monedas.
La intención de la app es crear un entorno social con los compañeros de clase, pero para evitar el uso excesivo o mal intencionado, no incluimos las opciones de buscar amigos o juegos dentro de la app. Solo el maestro o la maestra, una vez creada el aula con todos los estudiantes, darán acceso a las funciones de la app y a la visualización de los compañeros por parte de los estudiantes.
Debido al rango de edad que abarcaremos con la app, la aplicación debe ser gestionada por los padres y ser de uso compartido con los hijos. Estos deben ser los responsables del uso que se dé a la aplicación. Es por ello que muchas de las funciones que se presentan pueden no parecer muy útiles para los niños, pero son de total interés para los padres.
Finalmente, el objetivo no es más que educar al estudiante y a su familia para que adquieran buenos hábitos recompensándole por ello. Todo ello, conectando a las familias con la escuela, para abarcar todos los ámbitos del estudiante.
WIREFRAMES
POSTER
VÍDEO
BIBLIOGRAFÍA
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